KiDDo lähtölaukaus

Tiimimme pääsi ensimmäisen kerran testaamaan KiDDo-työpajan sisältöä 16.3. Knowitin Tehtaankadun tiloissa. Testiyleisömme koostui Knowitin työntekijöiden ja omien kavereidemme lapsista. Seitsemänhenkinen lapsikatraamme odotti innokkaasti iPadien avaamista ja puuhastelun alkamista.

Tiimiämme jännitti nuorien design-taitureiden tuomio. Olisiko opettamamme sisältö heistä ollenkaan mielenkiintoinen? Astuin luokan eteen, vedin syvään henkeä ja katsoin pieniä kriitikoitamme syvälle silmiin. Edessä oli näytön paikka kaikelle mitä olimme ideoineet ja suunnitelleet syksyn ja kevään aikana.

Iloksemme havaitsimme, että ideamme ja opetuksemme upposivat ensimmäiseen yleisöömme kuin Angry Birds sikojen torneihin (kovaa ja korkealta!). Palaute oli välitön:

”Tää oli tosi kivaa!”

Lisäksi meitä ilahdutti vanhempien teeskentelemätön kommentti:

”Aidosti tuntuivat tykkäävän.”

Digidesign tietovisamme, oman logon suunnittelu ja applikaatioiden toiminnallisuus riemastuttivat koululaisiamme niin paljon, että he jatkoivat niiden värkkäilyä kotonakin, ja opettivat myös pienempiä sisaruksiaan digisuunnittelun saloihin.

Ensimmäinen KiDDo-testityöpaja oli siis suuri menestys! Iltapäivä lasten kanssa valoi tiimiimme luottamusta tulevaan. Mieltämme askarrutti kuitenkin yksi kysymys, kuinka tehdä KiDDon toisesta prototapahtumasta vielä parempi?

Seuraavan kerran 20.4. tiimimme pääsi viettämään päivän Kaisaniemen koululla testaten työpajaamme 3.- ja 4.-luokkalaisten kanssa. Päivä oli täynnä oivalluksia ja iloa niin meille, kuin nuorille opetuslapsillemmekin. Toisessa pilotti-tapahtumassamme pääsimme testaamaan kuinka ideamme ja opetuksemme toimi suuremman seurueen kesken, millaisia oivalluksia ryhmäläisemme kokisivat ja minkä kouluarvosanan luokkamme lopuksi antaisi meille.

Heti ensimmäisenä todettakoon, että lapset ovat nerokkaita! Onneksi ennen koulupäiväämme olimme saaneet kullanarvoisen neuvon luokkamme opettajalta olla helpottamatta tietovisaamme. Eri koodikielet ja kompakysymykset olivat tuttuja näille ala-astelaisille taitureille. Koululaisemme tunsivat jopa tietokoneiden esihistorian 50- ja 60-luvuilta!

Seuraavaksi etenimme koulupäivämme suurimman suosion saavuttaneeseen osioon, logo-suunnitteluun. Aloitimme tämän design tunnin arvuuttelemalla minkä eläimen olin piirtänyt. Moni ryhmäläisistämme kuvitteli kyseessä olevan koira, vaikka oikeasti tarkoitukseni oli ollut piirtää maatilojen kuningatar, lehmä.

lehemä

Liian moni lapsi ja nuori kuvittelee, ettei heistä voi tulla visuaalisen alan ammattilaista, koska he ”eivät osaa piirtää”. Pyrkimyksenämme oli vähentää oppilaidemme suorituspaineita ja osoittaa, ettei ammattidesignerinkaan tarvitse välttämättä osata piirtää. Persoonallinen ja hauska ”crappy drawing”-tyyli voi olla paljon kuumempaa kamaa kuvituspiireissä kuin kylmä realismi. Jos saamme valettua yhteenkin lapseen uskoa omiin kykyihinsä piirustustaidoista huolimatta, voimme nukkua yömme rauhassa. Kukapa tietää, jos he joskus jopa jatkavat luovalle alalle.

Uskomme järkkymättömästi suuren osan tunnin aikana suunnitelluista logoista olevan havaittavasti parempia kuin moni aikuisten suunnittelema, jo aikansa elänyt tunnus! Tässä muutama esimerkki koulupäivän aikana tuotetuista taideteoksista:

IMG_0002 (9)IMG_0001 (1)IMG_0001IMG_0001IMG_0003 (4)

Päivämme jatkui applikaatioiden maailmaan. Ensin pohdimme yhdessä, mitä applikaatio, tai tutummin äppi, oikein tarkoittaa. Lapset pääsivät pohtimaan suunnittelemamme esimerkki virustuhoaja-äpin kanssa, missä järjestyksessä äpin toimintojen tulisi esiintyä. Poiketen perinteisistä oikein-väärin opetuksista, halusimme valaista näille tulevaisuuden tekijöille, että usein elämässä oikeita vastauksia on monia. Esimerkkiäppimme oli suunniteltu siten, että mikä tahansa kokoamisjärjestys toimii eikä vääriä vastauksia ole. Design-ajattelun mukaisesti ideanamme oli todistaa, että tekeminen on tärkeämpää kuin heti tai aina oikeassa oleminen.

Lounaan jälkeen lapset oppivat koodaamaan ja linkittämään toisiinsa esimerkkiäppimme eri palat. Päivän lopuksi he saivat luoda ja kuvittaa oman applikaationsa tai pelinsä. Tässä muutama esimerkki mestariteoksista:

proto 1 Anna-Mia's daughter 2proto 2 girl's app 1proto 2 app headline imageproto 2 epic

proto 2 epicproto 2 epicproto 2 app super funnyproto 2 app super funnyKoulupäivämme loppu häämötti, mutta vaativin osuus, työpajan reflektointi ja palaute oli vielä edessä. Kaisaniemen koulun 3-4A-luokan raadista kuultiin kahta näkemystä, kun heiltä kysyttiin mikä oli parasta KiDDo päivän aikana. Joidenkin mielestä logo-suunnittelu oli päivän paras anti, kun taas toiset vastasivat parasta olleen ”kaikki”.

/ Sarianna

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *